जेव्हा आपण मॅट मटेरियलबद्दल आणि त्यांना कसे रंगवायचे याबद्दल बोलतो तेव्हा आपण अशा क्षेत्रात प्रवेश करतो जिथे 3D इंजिन, रेंडरर, मटेरियल एडिटर आणि अगदी 2D कलात्मक कार्यप्रवाह एकत्र येतात. सामान्य ध्येय म्हणजे प्रकाश नियंत्रित करणे, ज्यामुळे साहित्य जास्त चमकदार किंवा परावर्तित होऊ नये.विश्वासार्ह सावल्या जतन करणे आणि खंडाचे स्वच्छ वाचन करणे.
हा लेख विविध वातावरणातील ज्ञान (अवास्तविक इंजिन, ब्लेंडर, व्ही-रे, गेंडा आणि डिजिटल चित्रण तंत्रे) एकत्रित करतो आणि व्यावहारिक दृष्टिकोनासह पुनर्रचना करतो जेणेकरून तुम्ही मॅट मटेरियलमध्ये शेडिंग समायोजन पॅनेल आणि पॅरामीटर्समध्ये हरवून न जाता. तुम्हाला भौतिक संकल्पना, शेडिंग ट्रिक्स, विशिष्ट कॉन्फिगरेशन आणि सामान्य समस्या प्रकरणे दिसतील, नेहमीच आधुनिक वर्कफ्लोसाठी वास्तववादी उपायांसह.
मुख्य संकल्पना: "मॅट" म्हणजे काय आणि ते प्रकाशाला कसे प्रतिसाद देते
मॅट मटेरियलमध्ये कमी किंवा अजिबात स्पेक्युलर गुणवत्ता नसलेली समजली जाते; त्याचे व्यक्तिमत्व त्याच्या प्रसारात असते: ते स्पेक्ट्रमचा काही भाग शोषून घेते आणि उर्वरित भाग मोठ्या प्रमाणात परावर्तित करते.दृश्य पातळीवर, ते वस्तूचा "स्वतःचा" रंग कमीत कमी हायलाइट्स आणि सावल्यांसह दाखवते जे कोणत्याही विचलित न होता आकाराचे वर्णन करतात.
भौतिक आधार जो कायम ठेवला पाहिजे तो म्हणजे पसरलेले आणि स्पेक्युलर परावर्तनडिफ्यूज प्रकाश अनेक दिशांना प्रकाश ऊर्जा पसरवतो (खडू, कागद, प्लास्टर), तर स्पेक्युलर प्रकाश सामान्य बाजूने एका लोबमध्ये परावर्तन केंद्रित करतो. मॅट पदार्थांमध्ये, डिफ्यूज घटक प्रबळ असतो, जरी जवळजवळ सर्व वास्तविक पदार्थ काही स्पेक्युलर प्रकाश टिकवून ठेवतात.
इंजिन आणि एडिटर्समध्ये पसरलेल्या भागावर नियंत्रण ठेवण्यासाठी, लॅम्बर्ट, ओरेन-नायर किंवा टून प्रकारांसारखे शेडिंग मॉडेल्स आहेत. लॅम्बर्ट हा एक साधा शास्त्रीय दृष्टिकोन आहे.ओरेन-नायर अधिक वास्तववादी मॅट्ससाठी "मायक्रोस्कोपिक रफनेस" जोडतात; टून कमी-अधिक प्रमाणात गुळगुळीत संक्रमणांसह प्रकाश आणि गडद भागांचे रेखाटन करते, जर तुम्ही स्टायलायझेशन शोधत असाल तर उपयुक्त.
स्पेक्युलर भागात, जर मॅट देखावा राखण्याचे उद्दिष्ट असेल, तर ते कमी करणे, मऊ करणे किंवा निष्क्रिय करणे उचित आहे. फोंग, कुक-टोरेंस, ब्लिन, वॉर्डआयसो किंवा टून प्रकारचे मॉडेल ते आकार, कडकपणा आणि चमकाचा आकार नियंत्रित करतात; मॅट्समध्ये, ते एकतर मंद असतात किंवा कमी कडकपणा आणि तटस्थ रंगात सोडले जातात.

ब्लेंडर: नियंत्रित मॅटसाठी पॅनेल आणि पॅरामीटर्स
ब्लेंडर समर्पित सब-टॅबसह शेडिंग बटणांमध्ये मटेरियल सेंट्रलाइज करते. प्रिव्ह्यू तुम्हाला अंतिम निकालाची कल्पना करण्यास मदत करतो. एक प्रिमिटिव्ह निवडा, आवश्यक असल्यास प्रिव्ह्यूमध्ये अँटी-अलायझिंग सक्षम करा. आणि मूलभूत स्लाइडर बदलताना रंग कसा प्रतिक्रिया देतो ते तपासा आणि पहा मोफत 3D रेंडरिंग प्रोग्राम.
"लिंक्स अँड पाइपलाइन" मध्ये तुम्ही साहित्य तयार करता आणि व्यवस्थापित करता: तुम्ही संदर्भांचा पुनर्वापर, डुप्लिकेट किंवा "अनलिंक" करू शकता. क्रमांकित बटण हे दर्शवते की किती वस्तू सामग्री सामायिक करतात आणि X असाइनमेंट काढून टाकतो.कार आपोआप डिव्हाइसला नाव देते आणि F "भूत वापरकर्ता" ला सक्ती करते जेणेकरून जर कोणी ते वापरले नाही तर ते हटवले जाऊ नये.
पाइपलाइनमध्ये की टॉगल समाविष्ट आहेत: हॅलो (शिर्षकांना हॅलोमध्ये रूपांतरित करते), झेडट्रान्सप (रे ट्रेसिंगशिवाय पारदर्शकता, जलद परंतु भौतिक नाही), फुल ओएसए (पूर्ण अँटी-अलायझिंग), वायर (वायर मोड), रेडिओ (रेडिओसिटीमध्ये समाविष्ट करते), ओन्ली कास्ट (फक्त सावली प्रोजेक्ट करते), ट्रेसेबल (रे ट्रेसिंगमध्ये भाग घेते) आणि शादबुफ (छाया नकाशांमध्ये गणना होते). "स्वच्छ" मॅट्ससाठी, फक्त कास्ट आणि शॅडो/ट्राशॅडो हे रचनेत निर्णायक ठरू शकतात..
हॅलो तुम्हाला लेन्ससारख्या फ्लॅशचे अनुकरण करण्याची परवानगी देतात: जेव्हा हॅलो सक्रिय केला जातो तेव्हा आकार, कडकपणा, अॅडिटीव्ह आणि रेषा, रिंग किंवा तारे यांसारख्या घटकांसाठी समायोजन दिसून येते. पारंपारिक मॅट मटेरियलसाठी हॅलोचा वापर सहसा केला जात नाही.परंतु जर तुम्ही प्रीसेट सक्रिय केले तर त्यांना जाणून घेतल्याने आश्चर्य टाळता येते.
मटेरियल टॅबमध्ये आवश्यक गोष्टी आहेत: बेस रंग, पारदर्शकता आणि बेसिक रेंडरिंग. मटेरियल आणि वर्तन बटणांमधील गुणधर्म कॉपी आणि पेस्ट करण्यासाठी शेडलेस (दिवे किंवा सावल्या नाहीत, सपाट रंग) सारखी साधने आहेत. जर तुम्हाला सावल्या "प्राप्त" करणारा मॅट हवा असेल तर शेडलेस बंद करावा..
ब्लेंडर तीन रंग परिभाषित करतो: कोल (डिफ्यूज), स्पे (स्पेक्युलर) आणि मीर (स्पेक्युलर रिफ्लेक्शन). तुम्ही त्यांना RGB किंवा HSV सह समायोजित करू शकता; अल्फा अपारदर्शकता नियंत्रित करतो. मॅट फिनिशसाठी, सामान्य दृष्टिकोन आहे जर तुम्हाला प्रतिबिंबे नको असतील तर कमी किंवा तटस्थ स्पे आणि पांढरा मीर, जरी PBR सह तुम्ही ते रफनेस आणि मेटॅलिक द्वारे मॉड्युलेट कराल.
डिफ्यूज शेडर्समध्ये, लॅम्बर्ट जलद आणि स्थिर आहे; ओरेन-नायर रफसह खडबडीतपणा जोडतो; टून परिभाषित कडा (आकार आणि गुळगुळीत) देते. वास्तववादी मॅट्समध्ये, ओरेन-नायर सहसा प्लास्टर किंवा फॅब्रिकसारख्या साहित्यावर अतिरिक्त खर्च देते.स्पेक्युलर फिनिशमध्ये, फोंग, कुकटॉर, ब्लिन, टून आणि वॉर्डआय हे चमकाचा आकार आणि तीव्रता नियंत्रित करतात; मॅट फिनिशसह, स्पेक्युलर इफेक्ट कमी करा किंवा बंद करा जेणेकरून लूक "ब्रेक" होणार नाही.
इतर अतिशय उपयुक्त नियंत्रणे: शॅडो (छाया प्राप्त करणे), ट्रॅशॅडो (पारदर्शकतेसह सावल्या), ओन्लीशॅडो (फक्त सावल्या दाखवते, संमिश्रणासाठी सोने) आणि एमिट (विसरलेल्या रंगातून उत्सर्जित करणे). प्रत्यक्ष पार्श्वभूमीवर CG ओव्हरले करण्यासाठी OnlyShadow हा एक क्लासिक आहे. भूमिती दृश्यमान न होता.
"मिरर ट्रान्सप" मध्ये, परावर्तन किरण ट्रेसिंग आणि पारदर्शकतेनुसार गटबद्ध केले जातात: जर तुम्ही रे मिरर किंवा रे ट्रान्सप सक्रिय केले तर ते परावर्तन निर्देशांक आणि अल्फा नियंत्रित करते. भौतिक पारदर्शकता म्हणजे IOR (अपवर्तन निर्देशांक): अपवर्तन नसलेल्यासाठी 1.0, पाण्यासाठी 1.33 आणि काचेसाठी ~1.5. शुद्ध मॅटमध्ये तुम्हाला अपवर्तनाची आवश्यकता नाही.पण जर तुम्ही फ्रॉस्टेड मॅट ग्लास बनवलात तर तुम्हाला रस असेल.
डेप्थ पॅरामीटर परावर्तन/पारदर्शकतेसाठी किरणांच्या बाउन्सना मर्यादित करते: जास्त, अधिक महाग. फ्रेस्नेल आणि फॅक चराईच्या कोनांवर प्रभाव किती वाढतो हे नियंत्रित करतात; ग्लॉस परावर्तन/पारदर्शकता अस्पष्ट करते आणि सॅम्पल्स आवाज समायोजित करते. जर तुम्ही ग्लॉस १.० पेक्षा कमी वाढवला तर तुम्हाला अधिक मॅट रिफ्लेक्शन मिळतील., प्रस्तुतीकरण वेळेच्या किंमतीवर.
एसएसएस (सबसरफेस स्कॅटरिंग) प्रकाशाचे अनुकरण करते जे पृष्ठभागावरून (त्वचा, संगमरवरी, दूध) फिल्टर करते आणि उडी मारते. त्यासाठी अचूक सावल्यांची आवश्यकता असते; सेंद्रिय मॅट्समध्ये, ते "प्लास्टिकिटी" टाळण्याची गुरुकिल्ली असू शकते. जेव्हा तुम्हाला स्किन किंवा मेण असलेले सॉफ्ट व्हॉल्यूम हवे असेल तेव्हा ते सक्रिय करा., उपयुक्त प्रीसेटसह आणि काळजीपूर्वक स्केल समायोजित करा.
मॉडेलिंग टीप: जर तुम्ही काच किंवा पारदर्शक घन पदार्थ बनवत असाल तर बंद भूमिती वापरा. क्रिस्टल्सचे अनुकरण करण्यासाठी वापरलेले "अनंत" समतल अपवर्तन तोडतात आणि असे दिसते की त्याच्या मागे सर्वकाही काचेचे आहे; खिडकीसाठी, जाडी असलेला स्केल केलेला घन चांगला आहे.
अवास्तव इंजिन: सावल्या स्वीकारणारे "अप्रकाशित" साहित्य
UE4/UE5 मध्ये, टून-प्रकारच्या लूकसाठी किंवा थेट प्रकाश नसलेल्या वस्तूंसाठी फक्त उत्सर्जक प्रकाश स्रोत जोडलेला "मॅट" मटेरियल तयार करणे सामान्य आहे. जेव्हा तुम्हाला हवे असेल तेव्हा आव्हान उद्भवते त्या पदार्थाला प्रक्षेपित सावल्या मिळतात लॅम्बर्ट-प्रकारची डिफ्यूज्ड लाइटिंग सक्रिय न करता, ज्यामुळे शैली खराब होईल.
अनेक व्यवहार्य दृष्टिकोन आहेत. सर्वात सरळ मार्ग म्हणजे सावली पदाची गणना करणे आणि ते एमिसिव्हमध्ये गुणाकार करणे, जणू ते "रंगाच्या वरच्या सावलीचा थर" आहे. हे दृश्य नोड्स किंवा टेक्सचर वापरून सावली घटक कॅप्चर करून साध्य केले जाते. आणि एमिसिव्हकडून मिळणाऱ्या अल्बेडोवर ते मॉड्युलेट करणे. हे फोटोग्रामेट्रीमध्ये वापरल्या जाणाऱ्या युक्तीसारखेच आहे: पार्श्वभूमीचा आदर करत गडद रंगाचा मुखवटा वर करणे.
जर तुमची पाइपलाइन टून असेल, तर तीक्ष्ण कडा राखण्यासाठी तुम्ही प्रकाशाच्या थ्रेशोल्डला सावलीच्या मुखवटासह एकत्र करू शकता. पारंपारिक पसरलेला प्रकाश इंजेक्ट करणे टाळा आणि त्याऐवजी, मटेरियलच्याच पोस्ट-शेडिंग क्षेत्रात काम करतेएमिसिव्हवर सावल्यांचे गुणाकार करणे. काही प्रकल्पांमध्ये, प्रकाश नसलेल्या पदार्थांना फीड करण्यासाठी प्रकाश फंक्शन्स किंवा विशेष सावली पास वापरला जातो.
सुसंगतता टीप: नोड बदलांमुळे (४.१७ मध्ये OneMinus सह विचित्र वर्तनाची प्रकरणे आढळली होती) काही प्रकल्प जुन्या आवृत्त्यांवर (उदा. ४.१५) ठेवले जातात. जर तुम्हाला नोड साखळीत कलाकृती आढळल्या तरटून पाइपलाइन काम करते हे तुम्हाला माहित असलेल्या आवृत्तीमध्ये तुमचा निकाल सत्यापित करा आणि A/B चाचणी वापरून स्थलांतर करा.
व्ही-रे: रंग मॅपिंग आणि पार्श्वभूमीसह मॅट/सावली
पार्श्वभूमीसह कंपोझिट करण्यासाठी क्लासिक "सावली पकडणारे विमान" ला चांगल्या प्रकारे समायोजित केलेले VRayMtlWrapper (किंवा समतुल्य मॅट मटेरियल) आवश्यक आहे; पोस्ट-प्रॉडक्शन तपशीलांसाठी, पहा रेंडरमध्ये व्यावसायिक सावल्यावारंवार येणारी समस्या अशी आहे की रेषीय रंग मॅपिंगसह सर्वकाही एकत्र बसते, परंतु घातांकीय मॅपिंगसह राखाडी प्रभामंडळ दिसतात.जेव्हा तुम्ही इफेक्ट बॅकग्राउंड सारखे पर्याय चालू/बंद करता तेव्हा प्लेन गायब होते किंवा बॅकग्राउंड टिंट होते.
एक्सपोनेंशियलसह मॅट कसे कार्य करते यासाठी व्यावहारिक टिप्स: मॅट सक्षम असलेले VRayMtlWrapper वापरा, "शॅडोज" चालू करा आणि जर तुम्हाला सावल्या अल्फा चॅनेलमध्ये राहायच्या असतील तर "अॅफेक्ट अल्फा" वापरा. जर तुम्हाला खरोखर ते हवे असेल तरच "अॅफेक्ट बॅकग्राउंड" चा विचार करा. पार्श्वभूमीला सावलीचे क्षीणन प्राप्त होते.जर तुम्हाला अबाधित पार्श्वभूमी हवी असेल, तर ती बंद करा आणि अल्फा किंवा शॅडो रेंडर घटक वापरून शॅडो कॅप्चर करा.
घातांकीय मॅपिंग गतिमान श्रेणी संकुचित करते आणि सावलीचा "पाय" वाढवते, म्हणजेच दुधाळ राखाडी. हे कमी करण्यासाठी, "रंगांवर परिणाम करू नका (फक्त अनुकूलन)" वापरून पहा. कलर मॅपिंगमध्ये, रॅपरची शॅडो लेव्हल समायोजित करा आणि एकूण एक्सपोजर कॅलिब्रेट करा. जर शॉटमध्ये राखाडी रंगाचा थर राहिला तर त्याच्या बेस मटेरियलमध्ये रंग जोडला जात नाही हे तपासा (ते न्यूट्रलवर सेट करा) आणि तुमच्या हेतूनुसार "GI मिळवा/GI जनरेट करा" समायोजित करा जेणेकरून शॉट इमेजला दूषित किंवा जास्त एक्सपोज करणार नाही.
जर तुम्ही सिस्टममध्ये प्लेन पॅरामीटर्स समायोजित केले आणि तेच लक्षण दिसले, तर ते सहसा कलर मॅपिंग आणि मॅट रॅपरमधील संघर्षाचे लक्षण असते. विभाजित करा आणि जिंका: GI अक्षम करा, सावली पास तपासा, अल्फा प्रमाणित करा.एक मजबूत मार्ग म्हणजे पास वेगळे करणे: शॉटशिवाय सौंदर्य आणि सावल्या वेगळ्या घटकात, नंतर पोस्ट-प्रॉडक्शनमध्ये रचना करणे.
गेंडा: मॅट मटेरियल, पीबीआर आणि पॅनेलमधील पोत
राइनोमध्ये, मटेरियल पॅनेल बिल्ट-इन इंजिन जे रेंडर करते त्याचा रंग, फिनिश, पारदर्शकता, पोत आणि रिलीफ नियंत्रित करते. प्लगइन किंवा स्क्रिप्ट वापरून सामग्री (मटेरियल, वातावरण आणि पोत) लपवता येते आणि ती... मध्ये देखील व्यवस्थापित केली जाते. सत्रांमध्ये तुम्ही ड्रॅग करू शकता अशा लायब्ररी.
पॅनेल टूलबार तुम्हाला नवीन साहित्य तयार करण्याची परवानगी देतो: विद्यमान साहित्यापासून, मिश्रणापासून, कस्टम साहित्यापासून, दुहेरी बाजूंनी बनवलेले साहित्यापासून, उत्सर्जन साहित्यापासून, रत्नापासून, काचापासून, धातूपासून, रंगापासून, पीबीआरपासून, प्रतिमापासून, प्लास्टरपासून, प्लास्टिकपासून किंवा टाइप ब्राउझरमधून. नाव, नोट्स आणि टॅग्ज, टूल्स मेनू आणि मदतीनुसार शोध कार्य आहे. लघुप्रतिमा निर्देशक दर्शवितात (निवडीत वापरलेले, निवडीबाहेर वापरलेले, बाह्य प्रतिमेचा अभाव इ.).
थंबनेल्सवरील सामान्य कृती: उजवे क्लिक करून संदर्भ मेनू, पुनर्क्रमित करण्यासाठी ड्रॅग करा, Ctrl सह कॉपी करा, Alt सह संदर्भ द्या, फ्लोटिंग संपादित करण्यासाठी डबल क्लिक करा. प्रत्येक नोंदीला संपादन करण्यायोग्य नाव आहे. आणि प्रकारानुसार पर्याय.
मटेरियल मिश्रण: मिश्रणाच्या प्रमाणात एकत्रित केलेले दोन सबमटेरियल असतात. तुम्ही प्रत्येक सबमटेरियल जोडू/काढू शकता, सक्रिय/निष्क्रिय करू शकता आणि नवीन प्रकारांसाठी फोल्डर एक्सप्लोर कराथरांमधील सुरळीत संक्रमणांसाठी (उदा. रंग + पावडर) हे उपयुक्त आहे.
कस्टम मटेरियल (डिफॉल्ट पांढरा, मॅट, परावर्तन किंवा पारदर्शकता नाही): डिफ्यूज रंग, ग्लॉसी फिनिश (मॅट ते ग्लॉसी), परावर्तन, पारदर्शकता आणि पारदर्शकता असल्यास आयओआर. सामान्य IOR सारणी समाविष्ट करते (रिकामे १.०, हवा १.०००२९, बर्फ ~१.३०९, पाणी १.३३, काच ~१.५२–१.८, पन्ना १.५७, माणिक/नीलमणी १.७७, हिरा २.४१७).
पोत: रंग, पारदर्शकता, रिलीफ/सामान्य आणि वातावरण. समर्थित स्वरूप: पारदर्शकतेशिवाय (JPEG/JFIF, BMP) आणि पारदर्शकतेसह (DDS, HDR/HDRi, EXR, PNG, TIF/TIFF, TGA). तुम्ही टेक्सचर चालू/बंद करू शकता आणि त्याचे मूल्य समायोजित करू शकता. थेट प्रवेश किंवा ड्रॅगसह.
रिलीफ/सामान्य मोडमध्ये, जाळी बदलल्याशिवाय पोत तपशील जोडतात. पर्यावरण मोडमध्ये, विश्वासार्ह प्रतिबिंबांसाठी गोलाकार प्रक्षेपण प्रतिमा (अँगल मॅप किंवा लाईट प्रोब) वापरा; इतर प्रक्षेपण विकृत होतात. प्रगत: स्वयं-प्रकाश (सावली आणि छायांकनासह प्रसार), फ्रेस्नेल परावर्तकता, अल्फा पारदर्शकता (बिटमॅप), परावर्तन पॉलिशिंग, पारदर्शक स्पष्टता आणि उत्सर्जन रंग.
दुहेरी बाजू: जाडी नसलेल्या वस्तूंच्या पुढील आणि मागील बाजूंना (पृष्ठभाग, पातळ जाळी) वेगवेगळे साहित्य नियुक्त करण्याची परवानगी देते. चादरी, पातळ कापड किंवा पोस्टर्सवर खूप व्यावहारिक.
उत्सर्जन: वस्तूला प्रकाश स्रोतात रूपांतरित करणारे पदार्थ (केल्विन सूची आणि तीव्रतेसह रंग). पडदे किंवा निऑन लाईट्ससाठी उपयुक्त बारीक नियंत्रणासह.
रत्ने: प्रीसेटसह दगडांची निवड; “काच”: रंग, स्पष्टता आणि आयओआर; “धातू”: रंग, पॉलिश आणि काही मर्यादित रिलीफ पोत; “रंग”: पसरलेला रंग आणि चमक (जे फ्रेस्नेल आणि पॉलिश समायोजित करते). कास्ट हे मॅट, नॉन-रिफ्लेक्टीव्ह, टेक्सचरलेस आणि रंग कॉन्फिगर करण्यायोग्य आहे. "प्लास्टिक" रंग, परावर्तकता, पॉलिश, पारदर्शकता, स्पष्टता आणि साधे रिलीफ प्रदान करते.
पीबीआर: एकाच मटेरियलमध्ये भौतिक पद्धती एकत्रित करते. शेडर्स सक्षम/अक्षम करण्यासाठी बेस रंग, खडबडीतपणा (तीक्ष्ण ते पसरलेले), अपारदर्शकता आणि तपशील पर्याय. तुम्ही PBR टेक्सचर जोडू शकता आणि त्यांना प्रत्येक खोबणीवर मॅप करा; खडबडीतपणा सामग्रीच्या गुळगुळीतपणावर नियंत्रण ठेवतो (परिणामानुसार आवश्यक असल्यास नकाशे उलटे करायला विसरू नका). अपवर्तन निर्देशांक, अपवर्तन खडबडीतपणा, अल्फा (दृश्यमानता) आणि प्रदीपन गुणक देखील आहेत.
मटेरियल “इमेज”: नाव, बिटमॅप इमेज (ग्रेस्केल पर्याय), परीक्षण करा, पोत काढा, पारदर्शकता (अल्फा किंवा कलर मास्क वापरा). राइनो JPEG/PCX/BMP मध्ये पारदर्शकता वापरत नाही.स्वच्छ क्रॉपिंगसाठी अल्फा चॅनेल असलेले फॉरमॅट निवडा.
व्यवस्थापन आणि आदेश: लायब्ररीमध्ये जतन/शेअर करा; पॅनेल दाखवण्यासाठी, जोडण्यासाठी, हटविण्यासाठी, नाव बदलण्यासाठी, बदलण्यासाठी, डुप्लिकेट करण्यासाठी, फाइलमधून लोड करण्यासाठी/सेव्ह करण्यासाठी कमांड-लाइन पर्याय आणि ऑब्जेक्ट्स किंवा लेयर्सना नियुक्त करा (ब्लॉकमध्ये देखील पुनरावृत्ती). पेस्ट केलेल्या/आयात केलेल्या मॉडेल्समधील नाव संघर्ष सोडवण्यासाठी प्रगत पर्याय आहेत.
2D चित्रण: तुमच्या छायेत "गणित कसे विचार करावे"
डिजिटल पेंटिंगमध्ये, मॅट मटेरियल हे थर आणि ब्लेंडिंग मोड्ससह तयार केले जातात जे भौतिकतेचे अनुकरण करतात: डिफ्यूज डॉमिनंट, स्पेक्युलर म्यूटेड, आणि चमक नसलेल्या आकाराचे वर्णन करणाऱ्या सावल्याएक सामान्य वर्कफ्लो लाईन आर्ट, लेयरवरील बेस रंग आणि तटस्थ राखाडी पार्श्वभूमीने सुरू होते (ते डोळ्यांना विश्रांती देते आणि रंग मूल्यांकनात मदत करते). रेषा आणि आकार काढण्यासाठी मार्गदर्शक.
सावल्या ठेवण्यासाठी, तुम्ही 2D मध्ये रंगवले तरीही 3D मध्ये विचार करा: परिभाषित करा सावली देण्यापूर्वी प्रकाश स्रोतप्रयोग करून लघुचित्रे बनवा: ओव्हरहेड लाइटिंग (दुपारी बाहेर), फ्रंटल लाइटिंग (तटस्थ आणि नाटकीय), साईड लाइटिंग (अर्धा चेहरा सावलीत), वरच्या दिशेने लाइटिंग (भयानक वातावरण), बॅकलाइटिंग (महाकाव्य), कर्ण/कोन प्रकाश (नैसर्गिक आणि बहुमुखी).
शॅडो लेयर्स सहसा मल्टीप्लाय वर सेट केले जातात आणि बेस कलर्समध्ये क्लिप केले जातात. टेक्सचर्ड ब्रशने, तुम्ही तीक्ष्ण कडा तयार करू शकता आणि नंतर मऊ एअरब्रशने त्यांना परिष्कृत करू शकता. स्त्रोताच्या अंतरावर आणि आकारानुसार कडकपणामध्ये फरक. मास्क न गमावता सावली रंगविण्यासाठी पारदर्शक पिक्सेल लॉक करते.
सावलीचा रंग: "उबदार प्रकाश, थंड सावली" या साध्या नियमापेक्षा, सापेक्ष तुलनेने विचार करा: जर प्रकाश उबदार असेल तर सावली प्रकाशित भागांपेक्षा थंड असेल.आणि उलट. पिवळ्या सूर्यासाठी, सावलीत एक असंतृप्त तटस्थ निळा रंग खूप चांगला काम करतो.
कास्ट शॅडो: व्हॉल्यूम गडद करण्याव्यतिरिक्त, घटकांमध्ये (चेहऱ्यावरील केस, खांद्यावर डोके) प्रक्षेपित शॅडो जोडा. तुम्ही लाईन आर्ट आणि बेस डुप्लिकेट आणि फ्लॅटन करून, पारदर्शकता लॉक करून बॉडी शॅडो तयार करू शकता, न्यूट्रलने भरणे आणि गॉसियन लावणे; व्होइला, एक जलद मास्क जो जमिनीशी किंवा पर्यावरणाशी संपर्क साधेल.
सभोवतालचा प्रकाश आणि अडथळा: वातावरण सावल्यांना रंगाने भरते (आकाश, भिंती, जवळच्या वस्तू). प्रत्यक्षात, तुम्ही सामान्य मोडमध्ये सावल्यांवर कमी अपारदर्शकतेसह एक थर जोडू शकता आणि तो "आकाश निळा" रंगवू शकता किंवा निळसर रंग आणि एअरब्रशने त्याच गुणाकार थरात ते करू शकता. बंदिस्त भागात सूर्यप्रकाश किंवा सभोवतालची हवा मिळत नाही. आणि ते सर्वात गडद असतील (बंद पट, ओव्हरलॅप अंतर्गत अंतर).
पृष्ठभागावरून पसरणे आणि प्रकाश बाहेर पडणे: तीव्र प्रकाशात, सावलीच्या कडा प्रकाश (लालसर त्वचा, बारीक कापड) आत प्रवेश करून आणि फिल्टर करून संतृप्त होऊ शकतात. कडांसाठी कडक ब्रशने आणि रुंद हायलाइट्ससाठी मऊ ब्रशने या "रक्तस्रावांना" रंगवा. पण त्यांना थेट प्रकाश असलेल्या ठिकाणी ठेवा. एकूण कॉन्ट्रास्ट धुऊन जाऊ नये म्हणून.
थेट प्रकाशयोजना: जर प्रकाश स्रोत तीव्र असेल तर मऊ प्रकाशयोजनेसाठी स्क्रीन मोडमध्ये दिव्यांचा थर वापरा किंवा शक्तिशाली स्फोटांसाठी ग्लो डॉज वापरा. मी सहसा डोळ्यांसाठी किंवा स्पॉटलाइट अॅक्सेंटसाठी अतिरिक्त हायलाइट्स राखीव ठेवतो. बाकीचे मॅट ठेवणे भौतिक सुसंगतता गमावू नये म्हणून.
अंतिम स्पर्श: दूरच्या भागांना संतृप्त आणि मऊ करून खोली नियंत्रित करा आणि प्रकाशित भागात अधिक तपशीलांसह केंद्रबिंदू परिष्कृत करा. तुम्ही पूर्ण सूर्यप्रकाश असलेल्या भागात रेषा कला रंगवू शकता समोच्च मऊ करामटेरियलनुसार कडक किंवा मऊ कडा निवडा: जाड जॅकेटला हनुवटीवर प्रक्षेपित सावलीच्या तीक्ष्ण धारपेक्षा कमी तीक्ष्ण सावल्यांची आवश्यकता असते.
सुसंगत जोडीदारासाठी क्रॉस-कटिंग सर्वोत्तम पद्धती
- जर साहित्याची आवश्यकता नसेल तर स्पेक्युलर लाइटिंग कमी किंवा बंद ठेवा; जर चमक असेल तर ती असू द्या. विस्तृत आणि कमी तीव्रता (पीबीआरमध्ये उच्च खडबडीतपणा). – रचना करताना अल्फा आणि शॅडो पासेसचे पुनरावलोकन करा; सौंदर्य आणि शॅडो वेगळे केल्याने सर्जिकल नियंत्रण मिळते. – “अनलिट” फ्लोमध्ये गुणाकार शॅडो मस्कराला प्राधान्य द्या.
– आक्रमक (घातांकीय) रंग मॅपिंगमध्ये, काळा स्तर सत्यापित करा आणि “रंगांवर परिणाम करू नका” सारखे पर्याय विचारात घ्या. श्रेणीचे संकुचन सावल्या धुवून टाकू शकते.– PBR मध्ये, खडबडीतपणा काळजीपूर्वक मोजा: लहान बदल "मॅट" वाचनात लक्षणीय बदल करतात. – भौतिक अपवर्तनासाठी ZTransp टाळा; अचूकतेपेक्षा वेग जास्त महत्त्वाचा असेल तरच त्याचा वापर करा.
– SSS असलेल्या दृश्यांमध्ये, स्कॅटरिंग रेडियस मोजा; जास्त एक्सपोज केलेला SSS “मेणाचा” दिसू शकतो. – जर तुम्हाला “फक्त सावल्या” हव्या असतील तर, यावर अवलंबून रहा फक्त सावली/फक्त कलाकार आणि मॅट रॅपर्स. – टूनमध्ये, लॅम्बर्ट चालू न करता स्टाईल राखण्यासाठी लाईट थ्रेशोल्ड आणि शॅडो मास्क तयार करा.
या प्रवासात तुम्हाला एक संपूर्ण टूलबॉक्स मिळतो: ब्लेंडरमधील डिफ्यूज रिफ्लेक्शन मॉडेल्स आणि शॅडो कंट्रोल्सपासून ते अनरिअलमध्ये शॅडोसह अनलिट मटेरियल्स, व्ही-रे मधील मॅट रॅपर्स जे एक्सपोनेंशियलसह देखील पार्श्वभूमी खराब करत नाहीत, राइनोमध्ये मटेरियल मॅनेजमेंट आणि पीबीआर आणि 2D मध्ये व्हॉल्यूमेट्रिक थिंकिंगपर्यंत. जेव्हा तुम्ही सावली कशी आणि कुठे गुणाकार करायची, कोणते पॅरामीटर्स स्पेक्युलर इफेक्ट बंद करतात आणि कलर मॅपिंग काळ्या रंगात कसा बदल करते हे शिकता तेव्हामॅट मटेरियल कोणत्याही पाइपलाइनमध्ये अंदाजे आणि सुंदर बनते.